29.04.2019

Обзоры

Да, я понимаю, что пишу об игре поздно и на это есть вполне объективная причина. Мой старый ПК не мог запустить её в адекватном качестве и мне пришлось откладывать все новинки до покупки нового ПК. Но наконец это случилось и мне захотелось использовать Метро как стресс-тест для него. Особых надежд я на игру не возлагал, ибо предыдущие части мне не нравились, тем больше было моё удивление по прохождению.

Коль скоро речь зашла о стресс-тесте сразу оговорю - графика в игре просто потрясающая. Но на оценку она влиять не будет, потому что требования для ультра настроек чересчур жестокие, так что для среднестатистического геймера оценить качество картинки будет довольно сложно. Также я хочу оставить за бортом выбор платформы ибо к оценке игры это не имеет отношения. Ну и стоит отметить что это будет абсолютно субъективный обзор. Я постараюсь насколько смогу описать игру как она есть, но по большей части это будет просто рассказ о моем личном игровом опыте, что и скажется на финальную оценку.

2 из 10

Как я уже говорил, мне не нравились предыдущие части серии. Это искусственное ограничение боезапаса, эти бесящие детали, типа зарядки фонарика, которые просто растягивают игровой процесс, довольно кривой стелс (а какой стелс может быть в трубе, пусть и довольно широкой), всё это меня раздражало, а сюжет хоть и был сносным, но определенные абсурдные детали делали его именно что сносным. Вытянуть рутину ему было не под силу. Так и здесь, игровой процесс практически не изменился. Это всё то же растягивание игры за счёт репетативных лишних действий. Пострелял? Молодец, теперь иди чистить стволы, крафтить патроны, восстанавливать запасы. А, ещё фонарик заряди, и воздух в пневмопривод закачай. О, а вот и новая пачка врагов. Пострелял? Молодец...

Да, в игре есть стелс механика и в большей части сюжетных заданий она помогает. Но, к сожалению, не везде, мимо монстров прокрасться не выйдет. Да и вне сюжетных заданий, где игроку дают возможность пройти незаметно за счёт строгих скриптов, у вас не выйдет быть незаметным. Благо против людей вопрос нехватки боекомплекта не стоит. Единственное что из игровых механик меня забавляло - кастомизация оружия. Тут реально можно было сделать 2 разных ствола из одной основы, и при этом менять конфигурацию практически на лету. Повторюсь, для меня это было единственное, что забавляло, но это всего лишь мелочь. Несомненно кому-то такая дотошность в вопросах выживания покажется реализмом, и пожалуй так оно и есть. И это даже забавляет. Первые пару раз. а вот к концу игры мне хотелось играть, а не устраивать симуляцию экспандера. В общем играть в метро мне было неприятно.

4 из 10

Не помогал даже псевдо-открытый мир первых глав. Скажу честно, меня легко поймать на желании исследовать огромные локации в поисках каких-то интересных закутков. И иной раз даже проблемы геймплея могли померкнуть на фоне интересных локаций. Но проблема в том, что этих самых интересных локаций тут было крайне мало, а добираться до них приходилось на своих двоих (ну или на четырех колесах, что немногим быстрее), ведь быстрое перемещение - это для слабаков. Да, у игры никуда не пропала фирменная тревожная атмосфера в большей части закрытых областей, где ты в ужасе водишь фонариком из стороны в сторону, но вот только этого эффекта достаточно и по сюжетным заданиям. А в целом в рамках конкретно данной игры открытый мир скорее вредил. Он снижал темп повествования, он искусственно растягивал игровой процесс из-за крайне долгой дороги до точек интереса и обратно и не награждал в достаточной мере за потраченное время. Зачастую, всё что вы получите - какой-то дополнительный обвес (который либо хуже того, что вы получите по сюжету, либо вы его по сюжету и так найдете). Реже, но всё же встречаются какие-то заметки, которые расширят понимание вами окружающей вас действительности. Вот только концепция игры, так как я её понял, делает эти знания пустяком. Большую часть локаций мы проезжаем как туристы. Мы игнорируем конфликты в ней и оставляем всё как есть, если не делаем хуже, и просто уезжаем дальше, оставляя местных со своим уже навсегда. И кроме банального любопытства эти знания не дают нам больше ничего. В самом лучшем (и редком) случае, эти встречи дадут нам положительные очки, которые потом повлияют на исход, вот только эти локации, как правило, находятся по пути к сюжетным, и открытые локации для них не так уж и нужны. Более того. Концепция путешествия через огромную страну делает эти “открытые локации” довольно нелепыми. Что такое пара километров когда мы едем тысячи?

7 из 10

И вот тут я подошёл к тому, что меня завораживало - к путешествию. Что-что, а вот создать ощущение длинной дороги разработчику удалось на славу. Лично для меня метро стало своего рода роуд-муви от мира видеоигр. То, насколько мне не нравилось играть полностью компенсировалось тем удовольствием, которое я испытывал во время поездки на местном хабе - стареньком паровозе под названием Аврора, на котором наш бравый отряд покинул Москву. Честно сказать, я смог воспринимать эту игру именно как кино и маршрут пути - как главную сюжетную линию. Да, сам сюжет тут довольно прост и не стоил бы и слова, если б не то, что кроется за ним. Вот наш герой не готов смириться с мыслью что Москва и Метро - единственный оплот человечества, что заставляло его раз за разом выходить на поверхность и рисковать жизнью в поисках жизнью за пределом МКАДа. Вот он получил подтверждение и вынужден бежать от тех, кто скрывал правду, вместе со своими близкими. И мы видим напряжение между героями, ведь им пришлось бросить привычный уклад жизни и отправиться в неизвестность. Кто знает, почему от Москвы скрывают правду? Может это страшнее чем жизнь под землей?

И вот они выехали на чистый воздух и испытали радость от того, что на них не давит ограниченное пространство. И что с того, что тут какие-то отшибленные религиозные фанатики? Они к нам не лезут, так и зачем мы будем к ним лезть? Всё это не пустые домыслы, а получаем из диалогов между героями, которые не только наделяют их характерами и создают химию внутри нашего коллектива, но и выглядят абсолютно живыми. Между миссиями мы можем почти по часу проводить в пути (при желании можно и пропустить), слушая разговоры, смотря за бытовыми сценками, зачастую не затрагивающими нашего героя. И это заставляет нас верить - мы с героем и правда едем через всю страну на старом поезде с боевыми товарищами. Кто-то стоит на площадке и курит, рассуждая о произошедших событиях, кто-то находит свою пару, а кто-то хочет приключений. И это не выглядит наигранным. Когда я наблюдал за этим у меня было ощущение, что не будь тут меня, это всё так же происходило бы. И эта атмосфера дороги полностью покорила меня.

Тут даже не мешали проблемы с голосами. Да, там была проблема с громкостью, иногда было не слышно собеседника пока не смотришь на него и стоишь вплотную, а иногда он начинал буквально орать нам на ухо. Да, герой не озвучен и это бьет по некоторым диалогам, особенно когда обращаются непосредственно к нам с прямым вопросом. “Артем, понял?” “...”.  Но это всё мелочи на фоне превосходной атмосферы пути. В итоге я просто пытался быстрее пробегать игровые сцены, чтоб скорее оказаться снова в дороге. За время пути мы успеем оценить красоты и весенней волги, и лета в пустыне, и безумно красивые виды тайги. А в итоге всё снова придёт к тому, с чего начали. Новый замерзший зараженный город, только не Москва, а Новосибирск. Исходя из вышеозвученного у многих возникает вопрос. Почему же

10 из 10

А всё дело в эмоциях, которые испытываешь во время игры. Каждый игрок переживает весь путь вместе с командой. Сначала иронию от причудливых сектантов, потом переломный момент, когда становится ясно, что мы ни от кого не получим помощи. Всё нарастающую тревогу и кульминация во время финала, которая сначала будет наращивать давление на нас, а потом в течение часа выпотрошит ваши эмоции, выжмет досуха и оставит нас с концовкой, которая полностью закроет все текущие вопросы. Финальная глава, полностью отказавшись от всех лишних элементов полностью садится на рельсы постановочного линейного сюжета и она показывает, что метро может быть только на рельсах. Финал представляет из себя самоубийственную миссию, и это не та чепуха, которую назвали так в масс эффекте. Здесь мы с Артемом полностью испытаем весь спектр эмоций, которые испытывает человек, идуший сознательно на смерть ради цели. Концовка встретит нас глухой тишиной прерываемой треском зашкаливающего счетчика гейгера, постоянно мерцающим индикатором “при смерти” и почти абсолютным одиночеством. Боюсь, что мне не под силу передать все те эмоции, которые я испытал за этот час и он является причиной сыграть в эту игру. За него можно простить игре все грехи. Пожалуй такого комплексного финала как здесь я не видел последние годы. Причем, не важно какая у вас выйдет концовка - хорошая или плохая, она от этого не станет хуже.

В сухом остатке получается что у нас игра с геймплеем “на любителя”, прекрасной графикой, хоть и крайне требовательной к железу, великолепной атмосферой и почти идеальным финалом. И если вы играете ради получения эмоций, то эта игра вам придется по вкусу. Спасибо за внимание

Похожие записи

26.08.2018

Обзоры

Шпион, который меня покорил

Сегодня я представляю вашему вниманию лайтовый обзор на лайтовую игру, которая досталась мне в этом месяце бесплатно по подписке PS Plus. Я довольно-таки скептически отношусь к раздачам неизвестных для меня тайтлов, но, тем не менее, всегда их пробую. Стоит признать, что CounterSpy оказался очень да...

24.04.2018

Обзоры

«Мама меня убьет»

Беззаботный школьник Макс возвращается домой после уроков. Но дома видит полный беспорядок, устроенный... кем вы думаете? Его младшим братом. Пока тот уничтожает все игрушки и продолжает действовать Максу на нервы, он садится за ноутбук в поисках ответа на вопрос: «Как избавиться от брата?». Сам тог...

11.12.2018

Обзоры

Mass Effect 3. Что это было!?

Ахринеть! Вот мое первое слово после, того как я начал ощущать, что я только что прошел игру ME3. Я пришел в себя уже после того, как закончились титры, благодарности и всё остальное что там обычно пишут после окончания любой игры. Постепенно вставил на место челюсть, которая от увиденного где то ва...

04.02.2018

Обзоры

Почему стоит быть космонитом, а не андроидом

При всей моей любви ко второй части Amnesia, я отдаю себе отчет в том, что чувство страха Frictional Game умеет вызывать гораздо чаще, чем студия Chinese Room. И дело даже тут не в опыте или таланте, а в отличности подходов.  Если первая оперируют разными ситуациями, заставляющими бегать в панике и ...

To Top