17.06.2018

Обзоры

Что общего между кино и компьютерной игрой? Ответ очевиден - они рассказывают нам изобразительными средствами какую-то историю. Но много ли у них в этом общего? Все уже не так просто - игра обязана развлекать чем-то помимо видеоряда, в ней должен быть геймплей, в ней обязана быть интерактивность, иначе игрок будет попросту не нужен. А что если кино и игры перемешать, взболтать коктейль и подать игроку/зрителю? Ну а на этот вопрос игроделы уже давно искали ответ. Можно было просто добавить кино c живыми актерами в игру и получалось то, что мы видели в Wing Commander и Command & Conquer; можно было вставить в игру элементы из фильмов, но весь сюжет оставить на откуп сюжетным вставкам - получали хороший Max Payne или множество плохеньких игр по фильмам; можно было снять живых актеров, а потом оцифровать и сделать героями игры - так делали многие разработчики в ранних 90-ых,вспомните тот же Mortal Kombat; позже стало возможным добиться определенной степени реалистичности и кинематографичности графики, но это стало возможным только аж в 2007-2008 годах.

А что если игру изначально задумать именно как интерактивное кино с элементами классического геймплея? И тут мы вплотную подходим к герою обзора - незабываемой Fahrenheit, выпущенной в 2005 году командой Quantic Dream с Дэвидом Кейджем у руля.

Однажды в холодную зимнюю пору...

В Нью-Йорке бушует аномально холодная зима. Обычный представитель офисного планктона, Лукас, приходит в себя в туалете забегаловки весь в крови и с ножом в руках, но кровь не его - рядом истерзанный труп незнакомого человека. Наш герой уверен, что он невиновен и им кто-то управлял, сдерживая панику он заметает следы и покидает место преступления. Вскоре на вызов по поводу жестокого убийства приезжает пара детективов, Карла Валенти и Тайлер Майлз. Они берутся за расследование и понемногу выходят на след убийцы. Вскоре у Лукаса проявляются сверхъестественные способности, а в дело вступают могущественные мистические силы. Между тем температура продолжает падать...

Дальше подробности сюжета раскрывать не стану, чтобы не лишать Вас этого удовольствия, а лучше поближе познакомлю с главными героями:

Лукас Кейн - обычный сисадмин. До рокового случая был одинок и неприметен, впрочем его прошлое содержит множество таинственных моментов. Позже Лукас обретает невероятное могущество и , как водится, на его плечи ложится огромная ответственность. Представляет собой классический образ Избранного.

Карла Валенти - талантливый и целеустремленный детектив с проблемами в личной жизни. Берется за дело об убийстве в забегаловке и постепенно раскрывает для себя личность Лукаса и мотивы его поступков, позже оказывается в самом эпицентре круговорота событий. Олицетворяет голливудский образ сильной и независимой женщины.

Тайлер Майлз - напарник Карлы, является ее антиподом и противовесом. По сути единственный человек  с нормальной жизнью в тройке героев. Искренне любит свою девушку Сэм и вообще радуется жизни. Воплощение комедийного чернокожего персонажа.

Как видно из завязки - сюжет интригует, но вынужден признать в конце он превращается в чистый фарс -притянутые за уши объяснения, огромные рояли в кустах. Однако финал истории по настоящему эпичен и захватывает дух, тем самым как бы извиняясь за свои провисания в последней трети игры. Так уж получилось, что настолько привязанную к сюжету игру можно легко за этот сюжет раскритиковать, однако...

Да, сценарий не самый лучший; да, персонажи не то чтобы оригинальные; да, графика еще не шагнула так далеко, чтобы мы могли поверить в игру актеров, НО эта игра затянет Вас не на шутку, вручит Вам пульт управления историей, заставит Вас почувствовать себя и актером, и режиссером, и сценаристом этого фантастического триллера. А когда Вы увидите титры, то скорее всего захотите переиграть все по другому.

Правила съемок. Метод Кейджа

Попытаюсь объяснить как это работает. Нам в каждом отдельном эпизоде игры дается управление над одним из трех героев, иногда мы управляем сразу парой(эпизоды с напарниками), и , собственно, выполняем действия необходимые для дальнейшего прохождения. У героев есть шкала психического состояния, которая постоянно уменьшается из-за событий сюжета и ее нужно пополнять, выполняя приятные героям действия. У Лукаса помимо этого есть своеобразная шкала здоровья, которая уменьшается, когда ему наносят урон, и пополняется при получении полезных предметов. Если здоровье или психическое состояние окажется на нуле, то наш персонаж погибнет/сойдет с ума и игра на этом закончится. Основной же геймплей условно можно разделить на три постоянно сменяющих друг друга части:

диалоговая - тут мы ведем диалоги с другими персонажами, от выбранных вариантов разговора зависит конечный результат, часто нам приходится принимать поспешные решения, т.к. время реакции на вопрос ограничено;

QTE - мы наблюдаем за интерактивной видеовставкой, во время которой необходимо нажимать кнопки нарисованные на экране(два разноцветных круга направлений, либо шкала частоты поочередных нажатий кнопок), в случае, если происходит ошибка, то герою будет нанесен существенный урон вплоть до смерти, иногда это приводит к ответвлениям сюжета;

свободное управление - рудиментарные остатки квестовой составляющей, основанные на взаимодействии с окружающими предметами и миром. Изредка к этой схеме добавляются стелс-эпизоды.

Вся фишка, в том, что действия персонажа в одном эпизоде, могут аукнуться в следующем эпизоде другому герою, а иногда и вовсе ведут к серьезным ответвлениям сюжета. Что как раз и составляет основу интерактивности этой истории, и поэтому игра редко заканчивается на первом прохождении.

Управление невыразимым

Отдельным словом хочется помянуть местное управление - оно странное, инновационное и идеально передает тактильные ощущения от взаимодействий персонажа и мира. Все движения и действия повешены на стики геймпада: персонажу надо сделать кувырок влево - поворачиваем два стика в лево, надо открыть дверцу - тянем стики на себя, перелазим через препятствия - поворачиваем стики полукругом, имитируя движения ног и рук, и т.д, и т.п. Поэтому настоятельно рекомендую использовать геймпад для лучшего погружения в игру.

Камера! Мотор! Снято!

Как я уже говорил, изобразительные средства в играх еще не шагнули так далеко, а потому разработчикам пришлось прибегнуть к сразу нескольким приемам характерным для кино. Во-первых, актеры motion-capture - это позволило сделать в игре отличную анимацию. Во-вторых, удачные ракурсы и полеты камеры - игра иногда "дает жару" даже сценам из "Матрицы". В-третьих, применение стилевых особенностей кино - разделения экрана на части, сужение изобразительного полотна, иллюзия расфокусировки и светофильтры. И много других не таких очевидных мелочей. Все это отлично работает вместе и вкупе дарит много незабываемых моментов - те кто помнят сцену с полицейскими и вертолетом, отлично меня поймут.

Опять же так как игра была сильно ограничена графически, то многие задачи легли на музыкальное сопровождение и звук. И музыка с этим справилось на отлично - прекрасные медлительные и холодные мелодии, нагоняющие тревогу; игривые романтические нотки в романтических сценах( и постельных в том числе); ну и конечно же мощные эпические музыкальные взрывы во время ожесточенных схваток. В озвучке персонажей были задействованы талантливые люди, благодаря их работе угловатые модели чудесным образом очеловечиваются. Все как в лучших блокбастерах Голливуда.

Историческая значимость

Fahrenheit никогда не был идеальной игрой, но шедевром он однозначно стал. Трудно переоценить важность творения Quantic Dream для игровой индустрии. Эта игра разделила историю квестов на до и после, эта игра породила целый новый жанр интерактивного кино, эта игра привлекла Голливуд с его звездами в игровую индустрию, эта игра навсегда расширила понятие кинематографичности. Тогда в забегаловке зимнего Нью-Йорка неожиданно началась новая эра взаимодействия игр и кино.

Похожие записи

03.06.2018

Обзоры

Когда игра — искусство

В современной игровой индустрии множество игр, которые могут похвастаться игровой механикой, стилем, атмосферой, концепцией, музыкальным сопровождением, графикой, сюжетом и определенными внутри игровыми аспектами, которые дополняют игру и делают антураж запоминающимся и необычайно красивым. Но число...

31.01.2018

Обзоры

L.A. Noire — игра в детектива

Многие не верили в успех этого авантюрного проекта, но Rockstar знает свое дело. Это те парни, которые подарили нам такие шедевры как серию GTA, Max Payne, Manhunt, Midnight Club и Red Dead Redemption. Перед нами еще одна достойная игра, не такая безбашенная, как любая из списка выше. Здесь все намн...

03.04.2018

Обзоры

Альтернативное мнение. Игра категории «B»

Игровая индустрия – это огромнейшая «фабрика», продуктом которой являются как не сложно догадаться игры. Но как и любая другая фабрика она порождает отходы и выгребные ямы. И если в любой другой индустрии отходы утилизируют, то вот мусор индустрии развлечений, как правило все-равно находит своего це...

06.06.2019

Обзоры

«Лучшая игра в Мире» - Мама Дэдпула

Начало  После просмотра трейлера игра «Deadpool» меня очень заинтриговала, не смотря на то, что почти все игры по комиксам «Marvel» полное дерьмо. В трейлере обставили все так, будто это самый натуральный Слэшер, ну, по крайней мере, так показалось мне, но на деле это самый стандартный Экшен. После ...

To Top