Серия Total War уже закрепилась в качестве флагманской франшизы издательства SEGA, которое в последние годы делает серьезную ставку на рынок PC, ну а британская студия Creative Assembly трудится сразу над несколькими проектами одновременно.
Однако с номерными частями Total War творится какой-то бардак. Разработчиков штормит еще со времен Empires, а апофеозом стала кривая Rome II, которую не пнул только ленивый. Британцы попытались исправить допущенные ошибки в Attila, однако продавать патч за деньги? Не очень красиво.
Доверие необходимо было восстанавливать, поэтому разработчики пошли ва-банк, реализовав Мечту. То, о чем долгие годы молили сотни тысяч фанатов фэнтези. То, что один раз попытались реализовать менее достойные люди. Речь идет о Total War: Warhammer.
В 2006 студия Black Hole Entertainment выпустила игру Warhammer: Mark of Chaos, которую с момента анонса все считали ответом Total War. Однако “шедевр” оказался банальной пустышкой, не оправдавшей ожиданий. Хотя и с крайне крутым вступительным роликом. Спустя три года после этого провала на сцену выходит студия Neocore Games, которая создала King Arthur: The Role-playing Wargame. Венгры тоже сваяли свою ролевую фантазию на тему Total War, разнообразив ее армиями с монстрами и текстовыми квестам. Вышло не идеально, но увлекательно.
В свою очередь, в Total War: Warhammer британцы постарались максимально реализовать весь доступный потенциал, который открывает данная лицензия.
Что же предлагает новая игра? На первый взгляд, все осталось неизменным: глобальная карта, тактические бои, в которых участвуют тысячи юнитов, и все прочее на месте. Однако есть один важный нюанс - лицензия на Warhammer. И это меняет всё. Получив права на культовую настолку, британцы сошли с ума и начали реализовывать все свои самые потаенные фантазии. Прокачка персонажа? Монстры? Магия? Любой каприз за ваши деньги!
Прямо на старте игроку предлагают выбрать не только фракцию, но и легендарного полководца, у которого есть свой индивидуальный инвентарь, свита и древо развития. Это действительно открывает новые возможности, заставляя игроков искреннее беспокоиться о своих лидерах. Да, основной персонаж не погибает, возрождаясь после гибели в столице. Однако прочие военачальники умирают раз и навсегда, унося с собой в могилу накопленный опыт, ценный лут и надежды на выживание нации.
На глобальной карте творится форменный дурдом. Близится Конец Времен. Сбрендившие толпы орков прут с Юга, а с Севера вот-вот начнется наступление хаоситов. Пески времени сыпятся на землю, плоть гниет, смерть, пустота. Лишь тоненький лучик света растворяется во мраке вечности! В таком кавардаке без помощи героев вы просто не выдержите. Приходится действовать сразу по нескольким направлениям, держа в голове особенности подопечной расы. Например, у гномов огромные проблемы с кавалерией, зато они имеют техническое превосходство и могут передвигаться под землей. Вампиры же могут воскрешать павших бойцов, однако им жизненно необходимо распространять скверну, без которой они будут ослабевать. Орды Хаоса же - это самые настоящие аналоги гуннов из Attila.
При такой обстановке спасти может только одно - создание мощной экономики и укрепления центральных городов. В Total War: Warhammer как никогда важным становится контроль над целыми провинциями, что дает возможность издавать на ее территории особые указы, дающие различные бонусы. Кроме того, города одного района объединены в единую инфраструктуру, значительно облегчая менеджмент.
Однако кое-что претерпело изменения. Теперь у построек нет негативных эффектов. Сложности будет создавать постоянно падающая мораль населения, которое склонно к бунтам, а также рост порчи хаоса и вампиров. Гномы дополнительно не прощают противникам даже мелких обид, записывая их в особую книгу. Накопится слишком много – и население взорвется. При этом развитие городов также имеет свои нюансы, так как строительство напрямую увязано с уровнем крепости, который мы можем повысить, имея определенную сумму средств и количество населения.
Подготовив должным образом тылы, приходит время для создания армии. Тут тоже имеются свои нюансы. У каждого города есть свой гарнизон, который мы можем задействовать только при обороне. Армии же позволено формировать исключительно полководцам, каждый из которых съедает приличное количество ресурсов. Поэтому всегда приходится искать баланс между мощной армией и крепкой экономикой. Из этого же следует необходимость с умом определять цели для захвата, отдавая предпочтение мощным городам с расположенными вблизи ценными ресурсами, которые с марша будет взять крайне непросто.
Так или иначе, в одиночку справиться с таким огромным количеством угроз без союзников непросто. И тут внезапно выясняется, что Creative Assembly починили многострадальную систему дипломатии, которая наконец-то стала работоспособной. Соседние страны вполне идут на контакт, анализируя ваши успехи, неудачи и союзы с другими фракциями. Более того, государства одной нации вполне могут договориться о создании Конфедерации, после чего территории союзника переходят под контроль игрока.
Также следует упомянуть еще и то, что некоторые наши коллеги ругают игру за однобокость и искусственно созданные разработчиками препятствия в экспансии. Дело в том, что расам ограничили возможность захвата поселений. Люди не могут захватить подземные крепости гномов, а те не могут поселиться в городах людей. Хаос в принципе уничтожает все подряд, а две орды не могут сосуществовать на территории одной провинции. Однако все проблемы решены в кооперативном режиме, где можно создать максимально бредовые союзы. Например, гномов и вампиров. Рекомендуем опробовать именно его, тем более что сетевой код работает отлично.
Изменения также претерпели шпионы и дипломаты. На их место пришли наемные убийцы и герои, на которых возложена задача по диверсиям, поддержке армий и провинций. Ценность каждого агента значительно возросла: у них также есть инвентарь, древа прокачки и свита, поэтому опытные агенты создают массу проблем противнику, мешая передвижению целых армий, и ИИ не брезгует этим злоупотреблять.
Рано или поздно игрокам придется встретиться с противником на поле боя. Даже тем, кто предпочитает игнорировать в Total War тактический геймплей. Британцы не смогли сделать игру идеальной. Исправив дипломатию, под нож почему-то пошла система авторасчета боя, которая учитывает исключительно количество пушечного мясо, отдавая ей разгромное преимущество. Иногда итоговый результат настолько далек от реальности, что просто не верится.
Тактические бои тоже изменились. Полководцы теперь действуют индивидуально и вполне могут в одиночку крушить целые отряды. В этом им помогают различные предметы экипировки и магия. Однако тут кроется и главная проблема игры. Даже самые безнадежные матчи можно с легкостью выиграть, уничтожив вражеского полководца. ИИ об этом невдомек - он упорно посылает своих героев в самую гущу врагов. Падет или сбежит лидер - за ним последует и армия. Если честно, это крайне разочаровывает, так как компьютерный болванчик одновременно способен грамотно задействовать артиллерию и фланговые атаки.
Однако даже при столь серьезных недостатках битвы смотрятся просто невероятно. Красивые карты с огромным количеством мелких деталей создают нужную атмосферу бесконечной войны. Ну а модели юнитов выглядят просто умопомрачительно. Особенно удались орки, которые постоянно корчат рожи. Не стоит и забывать о различных монстрах. Тролли, варгульфы, великаны. Внутренний гик просто визжит от восторга.
Поругать игру можно и за то, что в ней почему-то была упразднена система формаций. Вместо нее вы можете исключительно выбрать, кому стоять впереди - бойцам ближнего боя или стрелками.
***
Суммируя вышесказанное, необходимо признать, что Creative Assembly удалось создать лучший Total War за последние несколько лет. Пойдя на определенные упрощения, разработчики одновременно попытались довести до ума ранее неработавшие элементы, а также существенно разнообразили контент. Не все получилось идеально, можно вновь поругать ИИ и кривую систему авторасчета боя. Также не очень удачно реализован инвентарь героев и тормозящая энциклопедия. Однако с этим вполне можно смириться, ибо на выходе получился продукт отличного качества, который будет интересен как старичкам, так и новой аудитории.
P.S. Автор благодарит Игоря KWAZE Никифорова за помощь в тестировании кооперативного прохождения.