Посмотрите на вещи лежащие вокруг вас. Будь может и не все, но большинство из них это разного рода безделушки, про которые вы возможно уже и не помните: записки далекой давности, старые выцветшие фотографии, потускнелые украшения, сломанные электронные приборы, пылящиеся на полке полупустые флакончики с туалетной водой давно истратившей аромат, ненужные подарки и т.д. На первый взгляд эти вещи мало чего значат, ведь даже вы не способны сказать, откуда они взялись и зачем они нужны. Однако, это далеко не так. За их обманчивым внешним видом бесполезности скрывается гигантский пласт информации, что содержит в себе знания не только о вашей персоне, но и о людях с которыми вы общаетесь и живете. Обладая хотя бы малейшей толикой умения дедукции знаменитого книжного сыщика Шерлока Холмса, вы бы могли откопать этот слой информационного материала и вспомнить что-то былое, давно канувшее в глубоких ямах памяти. Ну или, коль вам достались предметы чужого человека, побольше узнать об интересующей вас личности: секретах, отношениях с другими людьми, талантах. Если, конечно, у вас хватит духу влезть в постороннюю жизнь. Но как бы то ни было с моральной точки зрения, согласитесь, что данный метод получения информации очень полезен и немного даже захватывает, заставляя тратить прорву часов на разгадку метин какой-либо чучи.
Впрочем, у этого великолепного средства добычи драгоценных сведений есть и другое, тоже важное предназначение: также только лишь с помощью него можно выстроить по-настоящему запутанную историю в любом виде произведения. Как например, в книгах или в фильмах. Но к моему сожалению, в играх такой прием практически не используется. То есть он, естественно, эксплуатируется, но его применение чаще всего можно охарактеризовать словом «бездарно» или «нам не хватило бюджета, поэтому мы сделали вот так тяп-ляп». Сегодняшние разработчики большей частью составляют сухие заметки прямо раскрывающие сюжетную линию, уделяя предательски мало внимания в них деталям и не пытаясь как-то заставить играющего думать над написанными фразами, из-за чего тебе иногда кажется, что их писали не реальные люди, а какие-нибудь академики со стажем для желтой прессы с целью заработать деньжат на пенсии. Но если второе позволительно простить, ибо мы сами виноваты в этом, ленясь напрячь свой мозг хотя бы чуть-чуть и жалуясь на это девелоперам, то первое подчас зарождает настоящий информационный голод, который ты обычно утоляешь после прохождения сидя в википедии и на форумах. Тебе думается, что ты что-то потерял для понимания всей картины. Некий маленький недостающий пазл, чье пустое место в мозаике, казалось поначалу незначительное, сильно раздражает глаз, как надоедливая случайно попавшая соринка. Gone Home — игра, в первую очередь, именно об этих пропавших пазлах, о крошечных соринках, из которых здесь вам самим предстоит выстроить хоть и простую, но жизненную историю, что будет потом всплывать в мыслях еще долгое время.
Плоды знаний
События игры разворачиваются в середине «ламповых» 90-ых годов, когда молодая девушка Кейтлин Гринбрайар, за которую и играет игрок, возвращается из своего затянувшегося, но увлекательнейшего путешествия по старушке Европе к родной и любящей её семье. Но приехав в скрипящий от долголетнего стояния дом, где по слухам до семьи Гринбрайар раньше жил сумасшедший, Кейт обнаруживает, что он абсолютно заброшен. Ни матери, ни отца, ни младшей сестры Саманты не наблюдается, поэтому ей только и остается, что ходить по темным помещениям покинутого строения и куда только не рыскать в поисках записей, позволяющих разузнать о том, куда же все подевались, пока за окном льет звучный ливень и грохочут раскаты зловещего грома.
Unity не слишком технологичен, но благодаря дизайну, от которого так и веет домашним комфортом, игра смотрится приятно.
Разработчики в начале силятся кольнуть вам в вену сентимент пугливости, дабы вы шарахались от мрачного и незнакомого места. И уже на крыльце, где нужно найти ключ, чтобы открыть входную дверь, вас встречает страх неизвестности. Первое время вы в основном пытаетесь подолгу нигде не задерживаться, так как вам внутри этого скрипучего зверя спервоначала находится не слишком-то приятно. Но это до тех пор, пока вы не найдете дневник сестры Саманты, которая в дальнейшем периодическим своим отдающим добряческим теплом голосом будет открывать некоторые сюжетные моменты, успокаивая зашалившие нервишки. Вскоре вы и вовсе станете вальяжно расхаживать по дому из одного конца в другой, зная тайные тропки и будучи словно находясь в собственном жилище. Однако от звука грома вы все равно будете вздрагивать. Уж очень он натурально сделан, как и шум шлепающих по крыше капель воды.
Порой прохождение Gone Home превращается в игру по поиску сокровищ. Нашли открытку или фотографию — молодцы, это золотая монета; внимательно изучили окружение и вынесли что-то важное — да вы те еще детективы, получите дорогущую посуду; ну а ежели вы отыскали записку, то ликуйте — это целый клондайк ценнейших артефактов.
Еще частную лепту в копилку атмосферы игры вносит время действия. Те самые «ламповые» 90-е выражаются тут как надо: огромные и пузатые телевизоры, такие же видеомагнитофоны, SNES и как вишенка на торте — напоминание на маленькой и незаметной бумажке о том, что необходимо не забыть записать на кассету «Секретные материалы». Это не только создает правильные ощущения особого уюта, какие должны быть при таком неторопливом геймплее, но и подстегивает на более тщательное изучения пространства на предмет культурных отсылок, так умиляющим сердце. Вообще, на протяжении всех ваших изысканий вас не покидает чувство того, что Gone Home рассказывает сразу две истории, с вкраплениями в них мини-историй: одну про исчезновение населения дома, а другую про образ жизни людей тех «бородатых времен». И надо сказать, что и ту, и ту игра отрабатывает по полной программе, путем кидания хлебных крошек в виде материальных воспоминаний, которые в остальных проектах выглядят сухими и скучными, но здесь обретают образ разлетевшихся страниц прекрасно написанной книги, что надлежит собрать воедино и самому понять её смысл.
Информационное обжирательство
Краеугольная проблема Gone Home в поиске этих самых страниц. Их много и разбросаны они по зданию повсюду: найдутся и в шкафах, и в сейфах, и на полках, и в мусорках, и даже там, куда в играх общепринято не заглядывать вследствие частой бесполезности осматривания во многих проектах — под диван. И создатели подлавливает вас на этом, специально засовывая большинство крупинок информации куда-нибудь далеко и подальше, а не ставят прямо перед носом вместе с табличкой: « Посмотри сюда!». Моментами и вовсе неочевидно ставят перед вами моральный выбор: готовы ли вы рыться в грязном белье родителей, дабы утолить любопытство и приблизиться на шаг к раскрытию загадки сложного клубка отношений, или же вы пройдете мимо комнаты, даже не заглянув в неё? Такие выборы ни на что не влияют, окромя ваших личных переживаниях, а они в свою очередь зависят от принципов, которым вы следуете в реальной жизни.
У игры почти весь саундтрек состоит из очень эфемерного эмбиента, который можно и нужно слушать лежа в кровати, медленно засыпая, но встречаются на просторах особняка и кассеты с музыкой, кои прослушиваются на «портативных»(на самом деле совсем не портативных) плеерах и аудиосистемах. Жанр вирируется от «о боже, я больше не могу слушать эту самодеятельность» до потаптывания и качания головой в такт музыки.
Но сама механика их поиска кажется пережила еще Иосифа Виссарионовича. По сути, Gone Home — это классическая пиксель-хантинговая адвенчура с ворохом устаревших элементов присущим этому классу игры, навроде необходимости точного попадания прицела на объект, чтобы взять и осмотреть его, или общей изрядной неторопливости игры, которая вполне может утомить. Хотя надо заметить, что по сравнению с похожими проектами, здесь высокая планка интерактивности. Вы можете подобрать любую активную вещицу будь то журнал или карандаш, закрывать и открывать ящики, включать свет и тому подобное. Это достаточно сильно увеличивает погружение в игру и без интерактивности, скорее всего, играть было бы не так интересно.
Итог: «Я сказала да»
Наверное, центральный винтик, отличающий Gone Home от всех подобных, это не лишь способ повествования через набор записей, выведенный на недосягаемый уровень проработки, а история игры и многочисленные поднятые темы в ней, которая сперва вызывает скуку, но позже захватывает и в конце ударяет ножом по сердцу так, что трудно не проникнуться. История Gone Home это рассказ о типичных проблемах взросления, но поданная осторожно и без тыканий в лицо эпатажных заявлений. История Gone Home это рассказ о творческом кризисе, который рано или поздно настигает всех творцов, заставляя их работать там, где им не нравиться. В конце концов, история Gone Home это гениальный рассказ о проблемах возникающих в семье и непонимании друг друга. Gone Home — это одухотворенная мозаика сложенная из других мозаик, в которую хочется вернуться, просто чтобы еще раз пережить её.