15.03.2018

Обзоры

Казалось бы уже нет смысла что-то писать об этой спорной игре, ведь с релиза минуло довольно много времени, но споры до сих пор не утихают и вполне можно вставить и свои 5 копеек. Очевидно что игра вышла совсем неоднозначной, иначе бы таких холиваров она бы не смогла вызывать, но давайте попробуем разобраться, стоит ли она такого внимания или нет.

Причины спора очевидны

Во-первых, стоит сразу определиться, почему эта тема до сих пор активно обсуждается. Я считаю, что сыграла свою роль совокупность факторов. Здесь стоит помнить и довольно внушительную массу обещаний от разработчиков помноженную на довольно длительный срок разработки, что создало завышенные ожидания у игроков; и довольно серьезные технические проблемы на старте, которые все мы любим перетереть с того момента, как выход сырых проектов стал своего рода “нормой”; и, конечно, споры о “реализме”, которые не утихают ни на минуту; да и сюжет собрал свою долю, являясь вполне себе неоднозначным. Что до обещаний, то столько лет откровенно преукрашенных (если не сказать грубее) рекламных компаний должны были приучить игроков не верить рекламе и, как минимум, ожидать вдвое меньше, но, почему-то, до сих пор люди любят тыкать в то, что разработчик не исполнил все их чаяния. Хотя, если рассмотреть детальнее, то чаще всего обещания можно считать исполненными, просто довольно условно, что довольно очевидно, для рекламы. Мы же не верим на 100% политикам с их обещаниями, так почему кто-то ещё верит маркетологам? Поэтому, лично я взялся за KCD без завышенных ожиданий, отчего избежал каких-то разочарований, чего и вам желаю.

Не стоит слишком серьезно относиться к реализму. Не забывайте, что это игра

Основными разочарованиями же, как я это вижу, стали два фактора: реализм и боевая система, на которые и был сделан упор в обещаниях разработчиков. Если честно, что касается реализма, я не понимаю чего люди ожидали? Очевидно, что реализм хоть и не обратно пропорционален играбельности, но довольно сильно на неё влияет. В KCD наш герой хочет спать раз в два дня (по крайней мере после изрядной прокачке), а есть раз в день. Жажды и вовсе нет. Но давайте представим, что в этом вопросе будет всё как в жизни?! Тогда про ночные кражи можно вообще забыть, ведь герой будет хотеть спать, а во время игры мы только и будем что есть, пить и спать. Это, конечно, довольно утрировано, но недалеко от истины, а главное - почти неиграбельно, кроме совсем уж узкого количества игроков. Поэтому, ожидать от игры реализма “прямо как в жизни”, довольно глупое занятие. Всегда будут условности и различается только их строгость. Да, KCD явно далеко не доходит до предельной границы симуляции средневековой жизни, за которой играть стало бы невозможно и на деле многое изрядно упрощено. Но зато некоторые мелочи, как, например, неумение читать, или довольно симулятивная модель опьянения изрядно забавляет. Честно сказать, что касается алкоголя, то здесь он вполне себе реалистичен, вплоть до похмельного состояния на утро. Сразу видно, что без личного опыта не обходилось. Некоторые же условности так и вообще сильно напрягают. В частности система сохранений, которая требует особый расходник, чтоб сохраняться по требованию. Да, это не ново, но проблема в том, что такая система не подходит для открытого мира с моделью прокачки “что делаю, то и развиваю”. Те же карманные кражи сопровождаются изрядной долей случайности (вас могут поймать за руку совершенно неожиданно, даже спящие), поэтому развивать этот талант без сохранений довольно сложно. Конечно это необязательное умение, но если вы хотите развить персонажа полностью, то свою долю неприятных эмоций вы получите. Неудивительно, что одним из первых модов к игре стала возможность бесконечно сохраняться.В целом же реализм в KCD довольно спорный предмет. Где-то он есть: типа тех же сохранений или мощность пластинчатых доспехов, которые режущие удары не берут практически совсем, а где-то его нет: что-то происходит слишком быстро, для реальной жизни (например, стать мастером меча можно за пару игровых дней, что совершенно неправдоподобно), а что-то слишком медленно (те же голод и усталость). Я пожалуй укажу только удачные, на мой взгляд идеи.

  • Во-первых, довольно классная система убеждения, которая зависит не только от красноречия героя, но и от того, как он одет. Причем амуниция влияет сразу по двум направлениям: богато одетый персонаж более обаятелен, а вот закованный в броню устрашающе выглядит. Прибавим к этому, что одежда пачкается и это тоже влияет на восприятие окружающих и понимаем, что сама система близка к правдоподобности. А потом ещё вспомним, что одежда влияет не только на диалоги, но и на скрытность. Металлические доспехи отлично отражают свет, делая нас предельно заметными, особенно днем и у источников света, да ещё и шумят, а хорошо подогнанная кожаная черная одежда, совсем наоборот. Ну и без интересных мелочей не обошлось: без ботинок можно очень быстро повредить свои ноги обычной ходьбой (не советую проверять это в жизни), а руки без защиты страдают от неумелого использования лука.
  • Во-вторых, алхимия в игре, наверное, лучшая за всю историю игр. Мы действительно своими руками готовим зелья от начала и до конца: строго по рецепту подготавливаем и добавляем в нужном порядке ингредиенты, соблюдаем температурный режим, следим за временем. В общем алхимия в игре - это что-то. Разумеется такое может надоесть, но это было учтено разработчиком, к счастью, после получения высокого уровня навыка появится возможность автоматизировать процесс.
  • В-третьих, мне понравилась стрельба из лука. Да, сейчас мы касаемся довольно спорной темы, но лично мне стрельба понравилась. У лука здесь нет прицела, поэтому целиться нам придется интуитивно. И это создает очень интересный эффект прогрессии умения стрельбы, ведь мы учимся этому одновременно с нашим героем и так до конца и не получается однозначно определить, стали ли мы лучше стрелять из-за развитого умения или просто из-за того, что лично сами научились. И это действительно крутой опыт (кстати, такое же ощущение остается от взлома замков). При этом лук все равно останется сложным оружием, что тоже реалистично. Те, кто сами пытались стрелять из лука, не дадут мне соврать - это очень сложно.

Каждый кузнец своего счастья

Есть ещё пара вещей, связанных с реализмом, но они пересекаются и с другими сторонами, так что их мы обсудим позже. Лучше сейчас, хоть немного и запоздало, но определиться, что из себя представляет KCD. Это игра про сына кузнеца в средневековой Богемии, жизнь которого сошла с привычной колеи из-за нападения на его деревню. Это средневековая рпг без магии и сказочных существ. Нашего героя зовут Генри (он же Инжрих, он же Генрих), он довольно молод, с ветром в голове и вместо помощи отцу предпочитает зависать со своими друзьями в таверне, тайно учиться мечному бою и мечтать о приключениях. В один непрекрасный день на их деревню напала армия Сигизмунда, брата местного короля, и вырезала большую часть жителей, включая родителей героя. Это разожгло в нем жажду мести, так что основная сюжетная линия будет посвящена именно очередному мстителю, что конечно довольно лениво. Впрочем, сами задания хоть и довольно однообразны, но при этом хорошо прописаны, так что в целом концепция сюжета не мешает наслаждаться интересными историями, которые эта игра набита более чем полностью. К сожалению, отказаться от заданий “собери тысячу зайцев” разработчик не сумел, но кроме этих заданий имеется множество побочных квестов с хорошо прописанной историей, лишь немного разбавленной однотипными действиями (убей, укради, собери). Но давайте будем честны - квесты всегда ограничены набором активностей, из которых состоит игра. В остальном же квесты за редким исключением действительно лучшее, что есть в игре.

Могло быть лучше...

А ведь могло бы быть и не лучшим. Игра нам предоставляет действительно потрясающую боевую систему, с секторами атаки, комбинациями приемов, разными видами оружия и типов ударов. В теории. На практике же боевая система не доработана практически совсем. Для начала стоит сразу указать, что бои с более, чем одним противником категорически неудобны и вызывают ничего, кроме боли. Затем, укажем, что результативность в бою больше зависит от значений ваших умений и от качества доспехов. Да, это имеет определенный смысл. Точнее имело бы, если б не реализация. На деле, оказывается, что вы просто не сможете атаковать противника, более умелого чем вы, и он будет парировать все ваши атаки, и всё, что остается герою - ожидать удара врага и пытаться подгадать время идеального парирования, которое закончится мгновенным контр-ударом. И опять же, это наверное имеет определенный смысл, но для геймплея крайне губительно. А броня… Да, это правдоподобно, что в те времена крепкая броня была залогом победы, но здесь её слишком легко достать и стать практически неуязвимым. В итоге вся эта совокупность факторов полностью разрушает потенциал боевой системы, увы. А жаль, потому что в ней чувствуется потенциал и создается ощущение, что могло бы быть намного лучше.

Кладбище мёртвых идей

Вообще, такое ощущение появляется довольно часто. Например, во время охоты. С одной стороны, охота правдоподобна в том, что кролики оказываются не только ценным мехом, но и... в общем вы поняли. Тут с повышением навыка охоты можно получить с животных и мех, и мясо, и некоторые внутренности и клыки-рога. Да и сама охота в большинстве своем оказывается незаконна, ведь вся дичь принадлежит местному феодалу и это вполне правдоподобно. Но вот процесс охоты… Это провал. Животные не реагируют ни на что (вы можете в несчастного зайца стрелять раз 30, пока не попадете, а он на это не отреагирует). Я понимаю, что это сделано, чтоб упростить процесс охоты, но всё же это слишком бросается в глаза. Нет возможности ставить ловушки, нет возможности загонять добычу собаками, нет возможности её выслеживать. Да и видов зверей чудовищно мало. Отсутствие хищников слишком сильно заметно и чувствуется, что их хотели добавить, но отказались. Затем заметно, что не хватает кулинарии. Да, тут можно приготовить на огне себе мясо. Но учитывая количество трав, грибов, видов мяса и внутренностей, чувствуется, что когда-то в игре подразумевалась кулинария на уровне местной алхимии, но тоже была убрана, а жаль. Это было бы круто. Аналогично можно сказать и о лечебном ремесле. Явно изначально планировалось как отдельное умение, но в итоге превратилось в пару перков, с ограниченной возможностью их использовать только в паре квестов. Бой на лошадях и рыцарские турниры также планировались, да не дошли до релиза и это видно. Социальный стелс представлен возможностью одеться в фракционную одежду, и это будут замечать, но создается ощущение что планировалось намного большее. А особенно заметно, что отказались и от кузнечного дела. Множество мелких деталей создает ощущение, что оно планировалось в гораздо большей степени, чем точильный камень и наборы для ремонта, да и происхождение нашего героя вроде бы обязывает, но увы. Крафта в игре попросту нет. И вы не подумайте, что я мечтаю о том, что было бы хорошо. Нет, это не так. В игре заметно, что эти механики были вырезаны. Слишком много лишних деталей, для имеющихся возможностей, которые при этом не имеют смысла в отрыве от указанных мною функций.

Не важно, чего не хватило, чтоб закончить игру, главное что не хватило

Всё это, вкупе с чисто техническими проблемами, делает очевидным тот факт, что не хватило времени, денег, человеческого ресурса, чтоб реализовать то, что хотелось разработчику. Я даже не хочу касаться самих технических проблем. Они просто есть. Есть множество разной критичности и частоты багов. Есть просадки фпс. Есть долгая загрузка диалогов. В любом случае вкупе с вырезанным контентом создается ощущение, что игру просто не смогли доделать. Учитывая сроки разработки это имеет смысл, едва ли за 6 лет разработчики не получали оплату. Из этого можно сделать только один вывод.

Вывод

Игра получилась на любителя. В ней остро чувствуется множество вырезанного контента, имеется множество проблем и недоработок, но при этом она всё равно может затягивать, благодаря довольно правдоподобно воссозданному ощущению нахождения в средневековом мире и отлично проработанным квестам, поэтому, тем кто готов терпеть неудобства ради озвученных достоинств, стоит позволить себе дать игра шанс. В конце концов, есть надежда, что разработчик, благодаря полученной прибыли и опыту, сможет взяться за продолжение и реализовать в нем уже все свои идеи. Моя оценка примерно 6.5 баллов из 10. Спасибо за внимание.

Похожие записи

04.02.2018

Обзоры

Почему стоит быть космонитом, а не андроидом

При всей моей любви ко второй части Amnesia, я отдаю себе отчет в том, что чувство страха Frictional Game умеет вызывать гораздо чаще, чем студия Chinese Room. И дело даже тут не в опыте или таланте, а в отличности подходов.  Если первая оперируют разными ситуациями, заставляющими бегать в панике и ...

31.03.2018

Обзоры

Ад на Земле есть

Доброго времени суток, друзья. Я хочу сделать обзор на такую хоррор игру, как Outlast, она вышла 4 сентября 2013 года, то есть чуть больше года назад, и я о ней до релиза толком не знал, и как оказалось, она стала для меня самой лучшей хоррор игрой года, да и вообще. Ну, начнем! Ошибочный приезд Наш...

03.05.2018

Обзоры

Тот, кто хочет от игры слишком многого...

Вступление А вы помните Эмпайр-Бэй? А вы помните, как вместе с Джо гоняли на тачках, преследуя всяких разных мафиозе. А вы помните, тот мега-грандиозный финал? А вы вообще помните, что такое Mafia II? Ну, и сама серия в частности, конечно. Первая часть серии была признана одной из лучших игр своего ...

03.05.2018

Обзоры

Тот, кто хочет от игры слишком многого...

Вступление А вы помните Эмпайр-Бэй? А вы помните, как вместе с Джо гоняли на тачках, преследуя всяких разных мафиозе. А вы помните, тот мега-грандиозный финал? А вы вообще помните, что такое Mafia II? Ну, и сама серия в частности, конечно. Первая часть серии была признана одной из лучших игр своего ...

To Top