Ехидные издёвки про “поколение переизданий” преследуют современные консоли словно тень. C одной стороны, в этом нет ничего криминального, ведь немало классических серий жуть как хочется перепройти в лучшем виде и в полном комплекте. С другой же, новых проектов выходит меньше, чем хотелось бы. Есть немало удачных переизданий, но порой мы зачем-то получаем Dead Island: Definitive Collection.
Оригинальная Dead Island запомнилась в первую очередь творческим анонсирующим трейлером, свежим взглядом на кооперативное прохождение и многочисленными техническими проблемами консольных версий. И хотя шедевром от пациента не пахло, многие поклонники ожившей мертвечины с удовольствием погружались в атмосферу тропического ада, проходя многочисленные задания с друзьями. Автор этих строк был среди них. Неспешно бродить вдоль ослепительного пляжа, перемалывать протухших мадам в бикини и давать волю своей клептомании в местных бунгало было в меру весело, особенно в компании друзей. Головы мертвецов смачно лопались от удара веслом, руки задорно отлетали от взмахов электромачете, пока заряженные током бездыханные тела бились в конвульсиях. Старое доброе ультранисилие, реализованное на современных для того времени технологиях, сглаживало никудышность всех остальных аспектов проекта.
Но в 2016-м году выудить из Dead Island хоть грамм удовольствия не получается. Игра бессовестно устарела и протухла во всём, а мир узрел волну куда более качественных и любопытных проектов на тему ожившей нежити. Даже сами поляки из Techland во многом поднаторели. Выяснили, что схватки с мозгоедами отлично сочетаются с паркуром, что периодически сменять день ночью, разбавляя привычные механики гарниром из хоррора, - отличная идея, научились выстраивать густую атмосферу, разнообразили сражения и всё это достойно воплотили в недавнем Dying Light, закрепив успех дополнением The Following.
Откреститься от непроизвольных сравнений с новинкой тяжело, ибо Dead Island слабее наследника в каждом аспекте. После навороченной боевой системы с эффектными ударами с разбега, переломами ног в подкате и прочих изуверств возвращаться к примитивным дракам в “два притопа, пол прихлопа” грустно.
Ещё грустнее осознавать, что этим предстоит заниматься около 25-ти часов - крайне скучной сюжетной кампании. Тогда в Techland слабо представляли, как нужно выстраивать сюжет и интриги (и нужно ли вообще?), поэтому 90% времени мы… просто всем помогаем. “Оу, привет, мы тоже выжили. Ну раз уж ты здесь, принеси сюда ключ-карту”, “мы тут есть хотим, притащи-ка провизии”, “Принес? Ну давай ещё пару пакетов сока с вон той заправки”, “Тут тела воняют, нужно сжечь, смотайся-ка за бензином”... Естественно, глупо даже заикаться о таких высоких терминах, как “мотивация героя” и “эмоциональная привязанность”. Кампанию не проходишь, а слезно перемалываешь, как чан пресной каши без соли и специй. Даже не ждите крутых поворотов, харизматичных персонажей или, чего доброго, душевных моментов.
Еще в наличии море дополнительных квестов. Карта острова захламлена восклицательными знаками до упора. Качество поручений, конечно, держится в районе дна Марианской Впадины, ибо такого раздолья заказов для почтальона вы вряд ли увидите в другой игре. Единственный более-менее убедительный мотиватор выполнять задания - чертежи модификаций, позволяющие, к примеру, покрыть бейсбольную биту гвоздями или заставить секач бить током.
Печальнее всего воспринимается вторая половина Dead Island, когда мы попадаем в город Мосби. Тут игра начинает щеголять кучей недоделанного контента. Вот вам погодные эффекты в виде мгновенно появляющегося и исчезающего дождя; создатели вспоминают, что в классическом зомби-апокалипсисе можно впихнуть злых людей, отчего осточертевшие танцы с мертвецами разбавляются кошмарными вставками из польских шутеров начала 2000-х. Проявляется идиотический респаун. Можно навечно остановиться в переулке, отбиваясь от зараженных, выбегающих из ниоткуда ровными порциями через равные промежутки времени, словно по секундомеру. Тут же мы видим первые зачатки паркура. Крыши с секретами и шорткаты вроде как есть, но карабкаться и лазать герой не умеет, поэтому приходится довольствоваться редкими лестницами и кривыми прыжками с постоянными недолётами и перелётами.
Ролевая система и прокачка могут смело бороться за медаль как самые бесполезные в видео-играх. Формально мы получаем горы опыта за убийства и выполнение квестов, видим растущую полоску здоровья и наблюдаем увеличенные циферки урона. Но с каждым нашим левелапом все враги получают соответствующую прибавку ко всему. Само древо умений практически не предлагает новых способностей, а состоит из череды невнятных “+5% прочности режущего оружия” или "+10% к прибавке здоровья при использовании аптечки”.
То есть геймплей не меняется вообще. Что на первом, что на 41-м уровне драка с прибрежными мертвецами будет проходить одинаково. И умирать он будет с одинакового количества ударов и убивать нас за примерно одинаковое время.
Ну и для самых ненасытных гурманов напомню про слово “Collection”. В сборник затесалось невыносимо позорное дополнение Dead Island: Riptide, увидевшее свет в 2013-м году. Видимо, посчитав оригинальную игру граненным бриллиантом, разработчики просто выдали на бис то же самое на новом островке. Добавочка в виде корявых оборон поселений может порадовать максимум первые пять раз. Естественно, ни о какой работе над ошибками никто заморачиваться не стал.
Что в переизданиях заслуживает похвалы, так это качественный графический макияж. Игровое освещение переделано с нуля, большая часть текстур заменена, тени отныне отбрасывает каждый объект, честные 1080p на PS4 с почти честными 30 кадрами в секунду радуют взор… В определенные моменты картинка вполне может сойти за современную, особенно когда в кадре нет персонажей.
Но пыль в глазах быстро рассеется, когда вы вырвитесь на свежий воздух и замахнетесь веслом на своего первого зомби. Корявая анимация и никудышное ощущение удара быстро отрезвят вас. Вскоре даст о себе знать бедная интерактивность окружения: железобетонные резиновые мячики, цельнометаллические стулья, зонтики - обо всё это вы будете запинаться и во всём этом будете застревать, улепетывая от очередных оживших трупов.
Больше всего раздражают технические проблемы. Зомби нередко начинают бессмысленно циркулировать взад-вперед, завидев героя, или наматывают круги на месте. Они без стеснения протискиваются сквозь декорации и друг друга, а один особо голодный сеньор прошел сквозь капот машины, которой я управлял, и принялся мутузить меня прямо в водительском кресле. Пару раз я был съеден во время сюжетного ролика!
Бетонные стены частенько засасывали в себя брошенное в противников оружие. Но самое страшное приключилось в бунгало с вечно просящей воды мадмуазелью. Выйти на улицу по непонятным причинам не удавалось, хрупкая китаянка Сянь Мэй, которой я играл, никак не пролазила в дверной проём. Игра отметилась чекпоинтом в этом месте, навечно похоронив моего персонажа в деревянных стенках. Пришлось перепроходить игру с самого начала.
Последний экспонат коллекции, Dead Island: Retro Revenge, - задорная аркада, словно сбежавшая с игровых автоматов 80-х. Управляя бесконечно бегущим вправо бородачем, игроку нужно промчаться сквозь толпы знакомых по играм серии врагов, грамотно применяя четыре вида ударов и редкие пауэр-апы.
Разнообразие достигается за счет новых видов противников: кто-то неуязвим для определенных типов атак, кто-то не прочь запустить в вас силовую волну, а к кому-то и вовсе приближаться противопоказано. Видов врагов довольно много, из-за чего 2 часа прохождения получились далеко не такими утомительными, как оригинальный Dead Island. Действительно расстраивает разве что отсутствие боссов, в остальном, не самое худшее развлечение на вечер.
***
В итоге мы имеем одну из самых странных коллекций современности. Каждая минута, проведенная в Dead Island: Definitive Collection, всё отчетливее отпечатывала в голове вопрос: “Зачем это всё и для кого?”. Если что-то увлекательное и было в этой серии, рак времени выжрал это “что-то” с потрохами, оставив лишь пыльную кучу хлама, дополнительно подпорченную фатальными ошибками программистов. В Dead Island изначально отсутствовали вещи оригинальные и нетленные, оставляющие эту игру актуальной через годы и консольные поколения. Иными словами, те вещи, благодаря которым, собственно, и задуманы переиздания, ремейки и прочие ремастеры. Оголтелые фанаты зловещих мертвецов без труда найдут залежи более качественных и оригинальных игр для себя в другом месте. А пачкать руки об эту коллекцию мы не рекомендуем.