О этот безумный мир. Здесь всё по-другому – города летают в облаках и земля выкладывается под ногами, образуя Путь. Возможно раньше все было иначе – во всем виновата Катастрофа. Она разрушила все что было, унеся с собой кучу жизней, остались лишь немногие, остались самые стойкие, остался Парень... Кто такой Парень? О, об этом он никогда не хотел бы говорить – остается только догадываться, что сделало из этого юноши, почти ребенка, столь яростного бойца. Хотя иначе и быть не могло, вокруг все погибло, а то что выжило представляет опасность – слабым здесь попросту нет места. Трудно их в этом винить, ведь весь мир сошел с ума...
Но может можно еще все исправить? Ведь остался Бастион, говорят, что подобно Ковчегу ему нужны лишь осколки старого мира, чтобы собрать его как мозаику вновь. Да, Парень и Бастион, вот и вся надежда на спасение. И все диковинные монстры, вся природа, все вероломные выжившие против них. Но знаете? Я верю в Парня, он силен. Он готов освоить каждое оружие, каждый навык, готов пойти на все ради спасения мира. Я в него верю, он сможет преодолеть все и мир вернется. Но вот нужен ли Мир таким, каким он был прежде? Хороший вопрос...
На пути к мечте
Обычно разработчики просто делают игры, с переменным успехом конечно, но все же, они просто делают игры, чтобы заработать деньги на жизнь. В этом нет ничего предосудительного – в конце концов это не делает игры хуже. Но бывает так, что разработчики хотят просто рассказать Историю. Мне приятно думать, что маленькая команда Supergiant Games в 2011 году делала «Bastion» не ради денег, хотя даже если и так, то у них чертовски хорошо получилось. Немного я знаю столь душевных игр. Игр способных рассказать историю каждой своей деталью – начиная от картинки и заканчивая последней нотой финальной мелодии.
Трудно объяснить, как все это работает. Может дело в графике? Вполне возможно, что так и есть. «Bastion» является очередным доказательством того факта, что игре не нужна сверхтехнологичная картинка, чтобы красиво выглядеть. В конкретно этом случае оказалось достаточно ярких красок и великолепного дизайна локаций, чтобы обыкновенная 2D графика врезалась в память. Тот неведомый мир, который нарисовал художник из Supergiant Games получился столь ярким и запоминающимся, что слово «постапокалипсис» вдруг начинает менять свое привычное значение. Всю игру Вас не будет покидать ощущение открытия, этакий настоящий дух Приключений, и это благодаря удивительному разнообразию локаций. В очередной раз фантазия и стиль побеждает технологии, а я не против. Как по мне – так намного лучше.
Таким играм даже не обязательно иметь увлекательный геймплей, но, слава богу, это не тот случай. В своей геймплейной основе «Bastion» – это дальний родственник изометрических hack&slash ролевок, вроде той же Diablo. Но это действительно очень дальний родственник, т.к. и тут разработчики не изменили своей оригинальности. Наш герой, Парень, одновременно может пользоваться только двумя орудиями – один слот под оружие ближнего боя, второй слот для дальнего. Есть еще один слот для активного навыка, который будет поглощать черные тоники, которые здесь заменили ману. Ближний бой, дальний бой, кувырок, блок и одна способность – вот и вся боевка, оказалось большего и не надо, если все грамотно подать. Каждое оружие отличается не только уроном, но и дальностью, темпом, площадью поражения атаки. Вдобавок всегда есть какая-то «изюминка», что-то будет расталкивать врагов, что-то замедлять и т.п. И все это можно прокачивать, с каждой новой деталью для оружия мы будем выбирать одно из двух улучшений. Но боятся сделать неправильный выбор не стоит, мы всегда вольны полностью перенастроить оружие под наши нужды. Игра делает акцент именно на грамотное использование возможностей оружия, а не на различные способности – они тут носят исключительно вспомогательный характер. Благо разнообразные противники и враждебное окружение заставят освоить боевку на все 100%, а если добавить различные модификаторы усложняющие игру, то и на все 200%
Немаловажной частью геймплея является сам Бастион. Это и убежище, в котором мы можем поболтать с немногими выжившими, и испытательный полигон, и инвентарь, и магазин улучшений и многое другое. В общем, многие привычные части интерфейса имеют свое воплощение в виде построек Бастиона и они тоже подвержены прокачке(хотя под конец игры Вы однозначно прокачаете все здания полностью). Нечто похожее из себя представляло убежище героя из «Fable 3»
Музыка с душой, слова со смыслом
Но исключительно важную роль в «Bastion» играет звуковое сопровождение. Без него игра осталось бы просто хорошей, но никак не шедевром. Благодаря звуку все собирается воедино и обретает некий сакральный смысл.
Вся игра – это в первую очередь История, а хорошая история не может обойтись без Рассказчика. Вкрадчивый и мудрый голос Рассказчика будет постоянно говорить с нами о том, что мы делаем, попутно рассказывая историю этого мира и всех, казалось бы маловажных, его деталей. Получается просто чудесно, т.к. начинаешь чувствовать, как каждое Ваше действие вплетается в Историю и становится ее неотделимой частью. Поэтому История становится живой и динамично меняющейся в зависимости от наших действий, хотя нелинейности как таковой здесь совсем немного. Идея с Рассказчиком оказалась настолько удачной, что нашла свое воплощение и в следующей игре Supergiant Games, и я подозреваю, что будет находить и в последующих проектах, а из сторонних игр можно вспомнить The Stanley Parable, которая целиком базируется на идее динамично меняющегося рассказа и реакции Рассказчика на Ваши действия. И востребованность этой идеи неудивительна, т.к. Рассказчик вдыхает душу в Историю, а участие игрока в ней делает ее очень личной.
Но картина не была бы полной без великолепной музыки. Я часто пишу подобные слова, поэтому наверно правильней даже так: ВЕЛИКОЛЕПНОЙ музыки. Композитор Даррен Корб провел просто титаническую работу над музыкальной составляющей. Смешав гитарную музыку характерную для вестернов и отдаленно напоминающую стиль кантри, современную электронику и собственные вокальные партии, вместе с чарующим голосом Эшли Баретт, он получил один из самых впечатляющих игровых саундтреков в истории, который тут же разошелся огромным тиражом в iTunes. Секрет успеха базируется на том, что каждая локация игры имеет свою динамично меняющуюся мелодию, которая идеально характеризует то что Вы видите на экране. Музыка задает темп, создает настроение, трогает те струны души, до которых не могут добраться другие части игры. А когда в шикарной финальной музыкальной теме, замечаешь отголоски мелодий, что были раньше, то сердце просто сжимается, а на глаза просится слеза(но нет, я же мужик, а мужики не плачут, хотя опять же кого я обманываю...) Причем музыка отлично слушается и вне игры, если не верите мне, то послушайте сами «Darren Korb: Setting Sail, Coming Home», думаю она заслуживает Вашего самого пристального внимания, как и сама игра.
Конец истории... или нет?
Отвечая на вопрос вынесенный в подзаголовок, скажу, что это точно не конец, т.к история рассказанная в «Bastion» не заканчивается с титрами. Не конец великолепным играм Supergiant Games, как и не конец моим обзорам на подобные игры. Благо рассказывать о таких играх одно удовольствие и я с нетерпением жду подобных проектов, и надеюсь, что Вы тоже. Спасибо за внимание!