Игры студии Bioware давно стали законодателями жанра ролевых игр. Именно эта студия подарила нам две части Baldur’s Gate и первую часть Neverwinter Nights, которые ныне считаются классическими. Эти игры сильно повлияли на развитие жанра и стали неким стандартом для других создателей RPG — и было почему. Приключения в Забытых Мирах и Невервинтере, были наполнены шикарно написанными диалогами и необычайно интересными персонажами. Вдобавок к этому, фактически они стали первыми играми, где вам действительно нужно было отыгрывать какую-то роль. Правда, сейчас нам кажется выбор между злом и добром слишком скучным и наигранным, так как игры стали более глубокими и поумнели с девяностых, но тогда это был настоящий прорыв, что прославило Bioware как гениев игровой индустрии. Дальше же пошли не менее великолепные игры типа Knights of the Old Republic, но они были скорее эволюцией жанра, чем революцией. В конце концов, еще во время разработки KOTOR студия поняла, что нужно что-то менять и задумала сделать новую ролевую игру в собственной придуманной вселенной. Как вы уже поняли, речь идет, конечно же, о Mass Effect. Эта игра была похожа на вспышку, среди кучи похожих друг на друга RPG. Первая часть истории капитана Шепарда, спасающего Галактику, стала апофеозом всего накопленного опыта авторов и более того, она отбросила практически все архаичные положения свойственные жанру и созданные самими же Bioware. Вместо симулятора Excel, где нужно высчитывать проценты попадания и урона, появился шутер от третьего лица требующий лишь нормальной реакции. Такой геймплей позволил выкинуть ненужные элементы и сосредоточиться на главном, а именно на отыгрыше роли вашего протагониста и диалогах. Теперь не осталось места механическим куклам, говорящим с одним выражением физиономии и стоящим по стойке солдатик каждый разговор. Нет, здесь персонажи часто перемещались в кадре и активно жестикулировали, чем только можно, а виртуальный оператор постоянно брал кинемотографичные ракурсы, заставляя с большим интересом следить за происходящим и возвело постановку на новую вершину. Ну, а сами диалоги это просто ААААААА!!!! (умножьте “А” на несколько миллионов тысяч). Каждое слово или фраза любой персоны, с которой вы разговариваете, несет в себе просто титанический труд сценаристов. Такая мастерская работа сравнима только со слогом Шекспира и поэтому некоторые называют игру: “Космической Шекспировской постановкой”.
С этого момента, ролевые игры стали чем-то большим, чем играми для гиков. Может со мной многие не согласятся, но первая Mass Effect единственная, по моему мнению, RPG достойная называться искусством. И, казалось бы, что дальше разработчики будут просто развивать идеи, заложенные первой игрой. В принципе, именно так студия и поступила, но вместе с этим, Bioware неожиданно сделали финт ушами. Вышедшая в 2009 году Dragon Age: Origins, была похожа на какой-то ископаемый старый инструмент, которым можно по-прежнему отлично работать, но не понятно зачем его использовать, ведь есть новые усовершенствованные ревизии. Возращение Excel’ля, ветки прокачки прямиком из Baldur’s Gate и прощай кинемотографичная камера. Тем не менее, даже новые игроки смогли оценить шикарную книжную атмосферу постмодернистического фэнтези. Это очень важно, так как впервые за всю историю биоваров, студия отошла от привычного разделения белого и черного, из-за чего история разворачивавшиеся в игре стала более циничной и жестокой. Но далее серию ждали перемены и не слишком приятные. Вторая часть превратилась в плохое подобие Mass Effect, хоть и с классными персонажами и неплохой, более динамичной боевой системой. Главная проблема игры заключалась в её вторичности, выражавшиеся во всем: начиная от сюжета до одинаковых локаций. Неизвестно почему разработчики сделали игру спустя рукава, но лучше им не стоило этого делать. Сразу же после выхода, игроки подняли бунт против разработчиков, справедливо назвав Dragon Age 2 регрессом по сравнению с предыдущими играми студии. Кипишь поднялся до такой силы, что анонсировав новую часть Dragon Age:Inquisition, Bioware сразу сказали, что учли пожелания игроков и поняли что концепция второй части не слишком идеальна. Вместо одного городка Киркволла и истории обычного беженца, нам пообещали огромные локации с кучей квестов на борту и эпический сюжет по спасению мира, с разными предысториями и расами протагониста, как в первой Dragon Age. И действительно: Инквизиция очень большая игра, которую мало кто может пройти быстро. К сожалению, это не значит что она настолько увлекательна, что вы не заметите как будут пролетать часы.
В царстве грёз
Действия Хоука, ставшего в конце Защитником, во второй части привели к восстанию Круга магов в Киркволле и затем к восстанию других кругов по всему Тедасу. Практически на всех землях воцарился хаос разразившийся войны между чародеями и храмовниками — воинами Церкви, следящими за магами в башне Круга и отлавливающими людей с начальными магическими способностями, для дальнейшего содержания их в башне под своим надзором (не трудно догадаться, что они держат людей там под очень большим давлением и часто запугивают их). Церковь хоть и пыталась остановить кровавую бойню, но храмовники перестали слушаться её приказов и превратились в отдельную независимую организацию, продолжавшую преследовать и уничтожать сбежавших магов. Но война между этими двумя противоборствующими сторонами слишком затянулась, так как силы были равны и никто не хотел уступать, а количество жертв перешло, всякие пределы и поэтому решено было собрать Конклав — собрание, где стороны должны договориться о мире и согласии с друг другом. Вы — шпион от разных рас и организаций, пробравшийся на собрание, или же один из магов Круга, так же прибывший на Конклав как и остальные чародеи. Только вот на самом созыве что-то идет не так, и место собрания превращается в огромный кратер от взрыва, а все кто были там, погибают. Кроме вас, конечно же. Вы каким-то способом физически сумели попасть в Тень — потусторонний мир, отделяемый Завесой, куда ваше сознание попадает во сне и где обитают разные духи и демоны. Это помогло вашему герою избежать взрыва и спастись, но меж тем, выбравшись из Тени, вы очухиваетесь в кандалах и становитесь единственным подозреваемым в уничтожении Конклава, да и странная светящиеся метка на руке не вселяет в других особо большего доверия к вам. Дальше выясняется, что на месте собрание находиться огромный портал, ведущий в Тень, откуда демоны валят целыми толпами. Также эта Брешь, — так называется портал — всего лишь одна из немногих, ведь есть и другие, но поменьше. Тем не менее, закрыв именно этот портал можно закрыть и все остальные. И естественно вы узнаете, что ваша метка на руке странным образом может закрывать эти порталы, и теперь вы становитесь единственной надеждой мира на спасения. Да и к тому же, быстро поползли слухи о том, что из Тени вас вывела сама пророчица Андрасте и из-за этого вас начинают называть Вестником. Из грязи в князи, как говориться. Но, не окончательно закрыв Брешь, вы решили только одну из многих проблем мира, погрязшего в хаосе. Чтобы восстановить порядок в Тедасе, создается Инквизиция, а так как вы стали неким символом надежды для многих людей, то и управлять этой организацией придется вам. Вас объявляют Инквизитором, и теперь ваш долг спасти мир от полного погружения в хаос, ибо только вы можете окончательно закрыть Брешь и другие порталы.
Всю эту завязку вам рассказывают в течение часа после создания персонажа. Здесь нет нескольких разных вступлений для каждого отдельного класса, сословия и расы как в Origins. В самом начале вам так же дадут выбрать класс и расу, но сам пролог будет у всех одинаковый и надо признать, что сделан он просто плохо и отбивает всякое желание играть дальше. Отвратительно написанные диалоги, геймплей с поначалу тупой и не интересной боевой системой, а завязка сюжета заставляет вспомнить старые пошлые книжные фэнтези постсоветского пространства. Даже самый харизматичный за всю историю гном Варрик не спасает ситуации. После пролога становиться чуть-чуть повеселей, так как нам дают относительную свободу перемещения, а боевка с каждым уровнем набирает оборотов. Да и появляются наконец интересные диалоги с эльфом Соласом, который может много чего любопытного рассказать, а другие персонажи тоже начинают раскрываться. Но выйдя на свободные пространства, сразу становиться понятно, что Bioware решили немного поэкспериментировать с понятием игрового мира. В Inquisition на карте разбросаны много дополнительных заданий и порталов, выполняя и закрывая которые вы получаете очки влияния, необходимые для разблокирования сюжетных заданий. Сами сайд квесты очень однотипные, пришедшие, такое чувство, что из начала двухтысячных. Собрать мясо для голодных беженцев, найти травы лекарше, убить столько-то бандитов, раздобыть одеяла и т.д. Здесь никогда не будет какой-то сюжетной подоплеки. Вы просто Инквизитор на побегушках у разных людей по разным причинам. Бывают и исключения, скажем, некоторые квесты могут заставить вас путешествовать по нескольким местам, или вы можете найти место, где что-то произошло и вы должны узнать, что именно. В таких заданиях присутствует сюжет и иногда с неожиданным финалом. Но всё равно, в 90% случаях, вы поймете, что занимаетесь какими-то совершенно скучными делами. От этого, как не трудно догадаться, сильно устаешь уже спустя час игры.
В игре есть десять драконов, которых вы можете убить. С них падает отличное снаряжение, но победить их очень сложно и приходиться постоянно включать тактическую паузу, чтобы весь отряд не слег разом.
Плюс, еще и сами локации довольно большие, а лошадью не всегда выгодно пользоваться, ведь вокруг разбросаны полезные ресурсы, из которых можно делать броню и оружие, а также улучшения для них. Вот и приходиться ходить пешком туда-сюда по всевозможным локациям, пока ваш мозг изнывает от бесчисленных забегов по горам, лесам, пустыням и другим биомам. И как уже многие заметили, это больше похоже на строение игрового мира MMORPG, чем для одиночной ролевой игры. Только тут есть одно большее “но”. Если мир онлайновой игры чаще всего плохо проработан или же хорошо проработан, но вы никак не можете повлиять на него, как например в World of Warcraft, то тут вы ДОЛЖНЫ влиять на сюжет, так как это одиночная RPG, но при этом главный пласт истории находиться в обрывках некоторых диалогов с персонажами и в огромном замечательно написанном кодексе, словно в сетевой ролевке. Проще говоря, Bioware объединяют сразу два подхода к сюжету и каждый из этих подходов влияет на ощущения от другого и не всегда положительно. К примеру, если вы не любите читать заметки, то когда перед вами явиться главный злодей вы даже не поймете, кто он и почему его так все бояться, а ваши напарники толком ничего могут объяснить, ссылаясь только на какие-то странные писания и говоря с вами так, будто вы и так всё знаете. Но стоит вам залезть в кодекс, как вы сразу почувствуете всю важность появления странного Старшего. И более того, в некоторых случаях знания о вселенной игры дадут вам дополнительную интригу к происходящему, а финал и вовсе разорвет шаблон. Поэтому сложно сказать плохо это или нет: фанатам нежно любящим мир игры и читавшим все внутриигровые книги, сюжет покажется, чуть ли не самым крутым в серии, а вот остальные же увидит абсолютно банальную историю о том, как какой-то левый чувак пришел к власти над одной из самых могущественных организацией, а потом спас очередной фэнтезийный мир. Другое дело, что раньше студия могла обойтись без тонны текста, чтобы погрузить вас в свою вселенную и рассказать, что же здесь происходит. В итоге получается так, что в сюжетном плане Инквизиция это скорее шаг назад, чем вперед. Впрочем, не спешите расстраиваться. Сценаристы еще не растеряли таланта создавать самых интересных и проработанных персонажей в играх.
Я Инквизитор, и это моя любимая цитадель
У такой важной шишки как ваш Инквизитор должны быть самые харизматичные спутники и уж поверьте, они здесь есть. Достаточно одного Варрика, чтобы у вас уже возникла привязанность к игре, но на этом сценаристы не останавливаются. Эльфийка Сэра своей инфантильность сначала способна вывести игрока из себя (разработчики только для неё сделали возможность сразу выкинуть её из отряда навсегда, после взятия), но чем дальше вы её узнаете, тем больше вы будете её понимать и симпатизировать ей. Уже упомянутый Солас может много чего рассказать о Тени и о духах населяющих её, а сам он имеет довольно занятную предысторию, раскрывающаяся в определенный момент сюжета. Есть Кассандра, претворяющаяся этакой железной леди, которая на самом деле очень нежная женщина и очень часто она будет искать вашей поддержки. Их характеры глубоко раскрываются по мере бесед с ними, но отношения с персонажами развиваются не только в диалогах. Ваши выборы тоже имеют значение, и разные напарники по-разному реагируют на ваши действия и у каждого из них есть невидимая шкала одобрения, а ежели у вас будет слишком много разногласий с каким-то персонажем, то вы в приватной беседе сможете его попросту выгнать из Инквизиции.
Дориан — маг из Тевинтера, и по совместительству гей, сразу вызвал насмешки со стороны определенной доли игрового сообщества и также негодования со стороны противников гомосексуальных отношений в играх. Каждый останется при своем мнении, но надо признать, что Дориан один из самых харизматичных персонажей в игре. Он интересен с точки зрения страны происхождения, но самое главное, что он постоянно шутит о происходящих вокруг событиях, да так, что невольно начинаешь брать его на каждые задания, ибо его диалоги с сопартийцами заставят улыбнуться даже камень.
Помимо обычных напарников есть еще три советника: мастер в дипломатии Жозефина, управляющая шпионами и разведкой Лелиана и командующий войсками Каллен. Двое из них могут быть знакомы вам по предыдущим частям, но тогда они играли малую роль, а сейчас они оказывают Инквизитору посильную помощь и без них Инквизиция точно бы развалилась в первый же день. Периодически вам приходиться собирать их в ставке командования, дабы отправить советников на маленькие дополнительные задания, которые обычно происходят где-то на фоне на протяжении нескольких часов реального времени, по истечению которых, оправленный советник вернется с наградой. Также отсюда вы выдвигаетесь на сюжетные задания и здесь разведываете новые места для изучения. Что и говорить, в ставку командования вам придется наведываться часто. Ну, а местом для планировки служит одна из комнат Скайхолда — замка стоящего в горах и являющегося штабом Инквизиции. Замок просто огромен и не сразу вы сможете свободно передвигаться по нему без применения карты. В нем вы можете понаблюдать за Инквизитором и его сопартийцами в бытовой обстановке и надо сказать, что ни день, тут происходят довольно забавные ситуации, а разговоры с персонажами в замке помогут хорошо узнать их и открыть личные персональные квесты для каждого из них. Имеется тут и маленький садик, где вы выращиваете ингредиенты для зелий.Еще здесь присутствует кузница, где возможно сделать намного более сильную экипировку, чем ту которую вы найдете. А для любителей красивого и индивидуального декора, есть возможность поменять интерьер Скайхолда. Даже занавески.
Изредка Инквизитору будут подсовывать личностей, которые совершили какой-то преступление и которых вам придется судить сидя на инквизиторском троне. Такие маленькие события привлекают внимания большинства ваших спутников оценивающих ваши действия, и поэтому не делайте не обдуманных решений. Да и к тому же, в иной раз живой преступник полезнее мертвого.
И пламя горит в наших сердцах
Во многих ролевых играх есть четкое распределение квестов на сюжетные и не сюжетные и Инквизиция не стала исключением. Но если сайд квесты вы выполняете только потому, что это нужно для открытия основных, то вот сюжетные — это настоящая искусная работа всех людей работавших над игрой. Прекрасным примером этому послужит моё любимое задание на императорском балу, где нужно раскрыть заговорщика, желающего убить императрицу. Первое, что бросается в глаза так это визуальное пиршество. Дворец, куда вас пригласили, щеголяет огромным числом художественных деталей, будь то красиво нарисованные картины, так и само здешнее убранство. Благодаря графическим технологиям, все это смориться на наивысшем уровне и заставляет игрока с открытым ртом оглядываться по сторонам. Но это лишь начало. Далее же игра начинает подкидывать небольшие уникальные именно в этом квесте геймплейные моменты, что делает задание запоминающимся. Развязка его тоже сделана на отлично, хоть она и довольно предсказуема. В довершении всего, старые поклонники встретят свою старую знакомую, а новые встретят еще одного интересного персонажа.
Как и раньше в игре присутствует возможность завязать романтические отношения с одним из персонажей. В этот раз, кульминационные эротические сцены с некоторыми персонажами стали более откровенными, но в принципе ничего сильно не поменялось. Вы все так же можете встречаться практически с любым сопартийцем и даже с представителями своего собственного пола.
Каждое из таких заданий длится по несколько часов и во всех вам придется выбрать определенные решения, влияющие на Тедас. Досадно, что эти последствия этих решений мы увидим только в последующих частях, но уже сейчас видно, что они будут более чем важны, так как вам придется решить судьбу нескольких могущественных организаций, существовавших еще с незапамятных времен и играющие важную роль в жизни Тедаса. Вообще, разработчики весьма старательно пытаются вам внушить, что вы решаете судьбу целого мира. На это намекает саундтрек, где кол-во эпичных композиций зашкаливает, пафосные речи и песни адресованные нам, да и сама режиссура полностью уделывает Mass Effect 3. Похоже, что Bioware решили полностью отказаться от маленьких личных историях в пользу классических эпичных. И честно говоря, это игре пошло на пользу. Не то чтобы студия не может делать такие сюжеты, просто в Dragon Age 2 видно, что они еще новички в этом и лучше всего у них получается сценарии про мужиков спасающих вселенную.
Жертвенность в смерти
Первая Dragon Age досихпор считается одной из самых сложных игр, из-за тактичной боевой системы, похожая как две капли воды на Baldur’s Gate. Во второй игре она стала экшеновее и соответственно, легче. И логично, что в Inquisition эти две боевые системы были объединены в одну. Разработчики оставили функцию паузы с помощью которой можно остановить битву и раздать сопартийцам приказы в зависимости от ситуации. Скажем, если противников много, то лучше приказать, чтобы разбойники и маги сначала обстреляли их стрелами и огненным шарами, а уже потом вашим воином Инквизитором врезаться в толпу и добили оставшихся. Против одного сильного противника типа дракона, нужно сразу послать на него танков, чтобы отвлечь его от магов и разбойников пока те, посылают на него смертельные заклинания. Есть и более тактичные приказы вроде закрытия прохода напарником или приказа зайти с тыла. Это повсеместно было в Origins и присутствовало в малом количестве в Dragon Age 2, но зато во второй части наконец-то избавились от таргетной системы (это когда вы можете уйти от противника за километр, но он все равно по вам попадет), что хорошо повлияло на ощущения от боя. Здесь же авторы вернули тактичный подход, но и также они развили идеи второй части. Теперь удары действительно отлично чувствуются, — практически как в слэшере — а ненужные навыки выкинули. Из-за этого каждое умение имеет явное применение в битве и у вас не будет такого, что какие-то умения лежат мертвым грузом. Также авторы увеличили сложность путем отказа от любых лечебных заклинаний. Вы постепенно учитесь более экономно использовать зелья для регенерации здоровья, а величина кол-ва колб очень ограничена. И в принципе, разработчикам в этом плане удалось угадить всем. Любителям Origins вернулся тактический подход к сражениям, а любители нонтаргетной системы из Dragon Age 2, получили должное её развитие.
Итог: Рассвет придет
Dragon Age родилась ископаемым из другого времени и даже факт того, что она была великолепна написана, этого не отнимет. Новая Inquisition старается найти новое слово в жанре, путем присоединения сомнительных элементов из MMORPG и за это игру можно, но сложно, лично для меня, упрекать в этом. Bioware сами создали в 2007 году монстра, которого они же не могут победить. Но всё-таки они пытаются как-то дальше развивать жанр, пусть и странным путем. И не то чтобы в игре не было ничего хорошего. Нет, все совсем наоборот. Тут остались прописанные персонажи и мифология, филигранно сделанные сюжетные задания, а диалоги, которые сначала были похожи на фразы из какой-то плохой книги, дальше начинают не уступать первой Dragon Age. Просто эти яркие моменты затмевают куча бессмысленных часов проведенных в открытом мире, где мы занимаемся абсолютно тупыми делами. К сожалению, эксперимент по скрещиванию жанров не удался. Остается только надеется, что Bioware учтет это в грядущей Mass Effect 4. А пока, можно поиграть в отличную ролевую игру, которая пошла неверным путем.
“Старейший, твоё время пришло,
И сейчас печаль сквозит во мне.
Утомлённым глазам не хватает отдыха,
Сердце стало сумрачным и серым,
В бдительном сне твоя свобода.
Мы поём и радуемся,
Мы рассказываем легенды,
Мы смеёмся и плачем,
Ещё один день мы прожили в любви.”