26.12.2017

Обзоры

Каждое искусство субъективно, но в особенности  — видеоигры. Синематографу, как и литературе, не дано приносить столько же вовлечения и субъективных переживаний, сколько дают разработчики игр в своих проектах. И если субъективность ключевое понятие в характеристике интерактивного искусства, то почему нельзя сделать игру, целиком построенную на не прямом повествовании? Наверное,  этим вопросом и задались авторы Dear Esther — меланхоличной адвенчуры, которая изначально вышла как мод для оригинального Half-Life, а затем, с поддержкой Valve, переехала на Source следующей версии и стала отдельной игрой.

Сказать, что это пошло ей только на пользу, значит сказать, что уничтожение продолжения «Мертвых душ» принес  Гоголя лишь малую толику мистификации его образа. Как бы то ни было, это не означает, что Dear Esther является переложением концепции романа на более изощренный лад. Наоборот, словесные средства художественного выражения составляют только четверть, а то и меньше, мазков от всего полотна, и только поэтому расширенные технические инструменты смотрятся не как способ выпендриться, а как необходимые для цельности действа атрибутами.

Но если же все-таки приводить сравнения, то эмоциональное приключение от The Chinese Room можно сопоставить с прекрасной, хоть  и  в чем-то,безусловно, элитарной прозой Набокова, которая вышла в мир, где балом правят драматические рпг-опусы  по подобию великой «Войны и мира» Толстого (если что, это не камень в огород Льва Николаевича).

Прибытие на несуществующий остров

И как в любой правильно выстроенной прозе, будь то в истории о шахматисте, считающего реальность математической величиной, искусно кем-то просчитанной от и до, или в чистосердечном признании любителя покрытых юным пушком ножек нимфеток,  безымянный (Гумберт, такой Гумберт) главный герой Dear Esther в начале пути оказывается в неком, практически неразрешимом экзистенциальном кризисе.

Он  находится в подвешенном состоянии, где-то между раем и адом, между небом и землей. Большинство частей острова, на который он неведомым образом попал и который по сути есть отражение его природы, совокупности тела и духа, или гниют, или уже успели сгнить, оставив после себя ржавые останки давно никому не нужных изобретений  человеческого ума и обнажив редкие символы жизни обычного человека. Но в любом Набоковском сюжете есть спасение, есть решение кризиса, если трагический конец можно так назвать. В Dear Esther маяком спасения служит вышка на горизонте. Она одновременно выглядит и как дань условностям геймплея, направляющих игрока, чтобы он не заблудился. Вы идете к ней, будучи медленно затухающем мотыльком в закрытой банке, а всё, что вы видите и слышите сводится к короткому слову: «Вернись».

Геймплей на бумаге выглядит не очень захватывающим и интересным: у вас имеется ровно одна-единственная возможность — ходить. Никаких интерактивных способов взаимодействия с окружением в привычном понимании, записок, или других элементов, помогающих легко донести заложенную  сценаристом информацию до сведения игрока. Становится ли от этого игра, что называется, «мёртвой», а ваша роль никчемной ? Нет. В концепции Dear Esther живость игрового процесса отражается не в качестве и количестве задействованных механик как таковых, а в самом что ни на есть искусном повествовании.

Как обычно строится история в жанрах, в коих сюжет хоть и стоит для авторов на первом месте, но создается он по уже заезженным лекалам: пишется конфликт, делаются главные действующие лица, писателем складывается идущее от экспозиции развитие событий, которое в итоге должно обязательно приводить к завершению, то есть к катарсису. Так производятся 90 процентов всех сценариев. Но не надо думать, что это какая-то проблема. Просто надо уяснить, что проза это не драматическая пьеса Шекспира, наподобие «Ромео и Джульетты»,  или масштабная « Одиссея» Гомера.

Она может заимствовать некоторые составляющие драмы и смежных стилей рассказов, реализующихся в довольно прозрачной манере, но скомпонованных на таком высоком уровне, что из них возникает искусство. При всем этом, для прозы это всего лишь красивое обрамление или, если вам будет так угоднее, путеводная нить, но не  само содержание. Её ядро скрывается в описываемых чувствах, мыслях героя, через  чью призму мы улавливаем  все ключевые и не очень моменты сюжета, встречающиеся на путеводной нити. Dear Esther ничуть не отходит от данных прозаических средств подачи истории.

Но где игра, спросите вы? Где пространство, с которым позволено более-менее взаимодействовать? Ответ предельно прост: оно у вас под ногами. Традиционно в остальных играх вы принимаете на себя маску главного героя и отыгрываете её. Грубо говоря, в контексте какого-нибудь, скажем, приключенческого квеста вы актер. В Dear Esther  он всего один и это, как ни странно,  затерянный где-то около Шотландии клочок земли. В понимании The Chinese Room игрок же является режиссером: сидя за стеклянной перегородкой экрана, вы выстраиваете логическую цепочку из тех обрезков сообщений, что скидывают на вас создатели, и в какой-то момент вы даже начинаете считать этот подход ни чем иным как метафорой рождения творческого  детища в голове художника.

Причем сообщения не ограничивается монологами рассказчика, который также видится не более чем очередной кистью в руках невидимых божеств. Путешествуя по острову и глядя на его омываемые волнами скалы, качающиеся от ветра травинки и оставленные жителями хижины, вы постепенно строите личную сюжетную линию того, как носитель голоса за кадром оказался в зазеркалье себя. Не изучая местность  и вещи разбросанные по ней, как это бывает в играх от Хидетаки Миядзаки, а эмоционально воспринимая их. И эмоциональное течение, или точнее сказать, бьющий вверх ключ достигает своего апогея, когда вы досконально рассмотрели тело и спускаетесь в глубины тёмных, на первый взгляд, пещер. Туда, где вас ожидает душа.

Перерождение

Очутившись в лабиринте нутра загадочной личности, у вас наверняка промелькнет печальная мысль, что разработчики не смогли обойтись без претенциозной сюрреалистичности, обожаемой многими горе-постановщиками независимых фильмов. Странствуя по поверхности, вы, разумеется, понимали, что всё, встречающиеся вам, это лишь иллюзия реальности,  экстраполяция воспаленного сознания человека на ничем не примечательный отшиб мира. Но там эфемерность меланхоличных видов подпитывалась реальными фактами из истории шотландского архипелага: к примеру, обитатели Гебридских островов и вправду рисовали белой краской предупреждающие линии на высоких холмах и горах, когда случалась эпидемия, дабы не распространить заразу еще дальше. Крепкая связка выдуманного и настоящего вкупе с эмоциональными вспышками в периоды поглощения нового куска сюжета создавали особую атмосферу, которая чувствовалась как что-то искусственное, слепленное незнамо кем-то и незнамо почему,  и в то же время как нечто потенциально возможное, находящееся где-то на перекрестке натурального естества и культуры.

Схожее чувство вызывают картины великого режиссера Андрея Тарковского, как например экранизация «Пикника на обочине — «Сталкер». Вообще, его влияние видно в игре чуть ли не на каждом шагу, начиная с печальных и религиозных образов без примеси пошлой гротескности и голливудской романтизированной мрачности, и заканчивая нарочито неторопливым,  практически  даже  мучительно тягучим, но вместе с тем метафорически логичным  действом на экране, которое наиболее ярко проявится в завершающем акте.

Однако, при всей любви создателей к одному из лучших представителей отечественного синематогрофа, эпизод в подземельях скорее вызывает ассоциации с поздним творчеством другого деятеля кино — Терранса Маллика, не успевшего, как бы это грубо не выглядело, вовремя уйти на пенсию и выпустившего на свет сущую оду претенциозной и оттого дребеденьческой сфере арт-хауса под названием «Древо жизни», где отличная операторская работа соседствовала с поистине ужасным построением кадров.  The Chinese Room, конечно, не превращают происходящее в этом фрагменте в мешанину из красивых картинок, ведь понятное дело, что кино это не видеоигры и игрок по прежнему свободен в своих передвижениях.

К тому же, динозавров, слава богу, не предвидится, но уровень слишком уж нереалистичен и сильно контрастирует по сравнению с остальными частями игры. Тем не менее, впечатления от него скрашивают общая метафора скрытого от потусторонних глаз  внутреннего  обиталища, или, проще говоря, души, где переплетается любовь, тяжесть проблем, неудач и безумие. Это личный алтарь героя, его невероятной красоты убежище, в которое он забирается по голову и в конце концов встречает кончину в душащих воспоминаниях, чтобы затем снова всплыть и отправиться к подножию вышки, последнему пункту перерождения.

«Я взлечу»

Лунный блеск выхватывает мелкие песчинки на безлюдном пляже, пока герой нашей истории бредет к своему спасению. Его состояние находится на краю срыва и кажется, что у него попросту не хватит сил сделать финальный рывок.

Несмотря на кажущуюся свободу, этап восхождения к вышке — предельно линейный момент с точки зрения сюжета, ибо образы, приёмы подачи и даже сама информация начинает повторяться. Именно тут игрок полностью сливается с островом, на свой лад окончательно решает мозаику и всё, что ему остается — выдержать долгий подъем на гору, который, будто знаменитые долгие кадры преодоление пространства из произведений советского мастера камеры, физически и духовно изматывает не только героя, но и бывшего режиссера сей постановки.

Можно сказать без тени сомнений, что теперь его роль вместо вас занял поклонник Тарковского, заставляющий на протяжении всего пути едва ли не подлинно осязать холодное дыхание призраков смерти. Меланхолия здесь настигает пика, и вы под гнетом безысходности готовитесь  встретить конец, каким бы он не был.

В отражении на мокром камне,
В зеркале бескрайних вод,
В холодном дыхании невзгод,
В словах, что ветер плетет,
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет. 

В крови грустного дитя,
В церкви одинокого цветка,
В языках не колющего огня,
В глазах смертного одра, что ознаменует желанный исход,
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет.

В пепле на днище забытого ведра,
В осколках разбитого окна,
В пустых ящиках стола,
В коротком счастье забытья, что стакан c полна дает
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет.

Не увижу твой взгляд в твердынях рукотворных,
Hе замечу любимых улыбающихся губ.
Не услышу там знакомый милый смех и рукой не смогу потрогать шелковистость твоих волос.
Лишь на острове нашем, что ко дну пойдет,
Я вижу тебя и знаю:
Бог со мною идет.

Оценка: 9/10

Редактор текста: Арсений Вильданов

Автор специально написанного для рецензии стихотворения «Бог со мною идет»: Евгений Иванов

Похожие записи

02.05.2018

Обзоры

Когда все тебя зовут Артемом, а ты Сережа

Нестыковки Порой мне не совсем понятны некоторые шаги разработчиков. К таким вот откровенным неясностям я отношу нестыковку концовок предшествующей игры с началом продолжающего ее преемника, как это вышло в  Metro 2033: Last Light. Ни для кого уже не будет жужжащим спойлером, что оригинальная игра ...

31.03.2018

Обзоры

Ад на Земле есть

Доброго времени суток, друзья. Я хочу сделать обзор на такую хоррор игру, как Outlast, она вышла 4 сентября 2013 года, то есть чуть больше года назад, и я о ней до релиза толком не знал, и как оказалось, она стала для меня самой лучшей хоррор игрой года, да и вообще. Ну, начнем! Ошибочный приезд Наш...

03.06.2018

Обзоры

Когда игра — искусство

В современной игровой индустрии множество игр, которые могут похвастаться игровой механикой, стилем, атмосферой, концепцией, музыкальным сопровождением, графикой, сюжетом и определенными внутри игровыми аспектами, которые дополняют игру и делают антураж запоминающимся и необычайно красивым. Но число...

15.02.2018

Обзоры

Завершение великой истории, некогда начинавшейся с малого!

Трудно начинать описывать подобную игру трезво. Как-никак культовая серия главнейшего эксклюзива для PlayStation пришла к своему завершению. Но раз уж взялся писать рецензию, тем более на такой важный проект этого года, а то и даже, не побоюсь этого слова, десятилетия, нужно справиться с этой задаче...

To Top